ASUSTeK Computer Inc. (華碩電腦股份有限公司) PROJECT

發揮ASUS強項,發現產品新構想!
六週集中創新計畫

Outline

發揮所長,善用快節奏的課程設計

提供用戶更出色使用者體驗的技術革新,創造潮流的速度感,以及實用功能及平易近人的價格,這些皆是ASUS(華碩電腦)所追求的目標。2019年4月,ASUS與Loftwork攜手啟動新產品的開發案,透過短期集中計畫的模式,發揮自身優異的技術實力及快速產品化等強項,從使用者的觀點來設計新產品。

「設計嶄新的裝置體驗」

這些年,ASUS在智慧型手機、筆記型電腦及平板電腦等裝置領域皆大有斬獲。

然而,他們也不免陷入產品類別的縱向思考陷阱。站在使用者的立場來看,行動裝置是一種用來讓日常生活更便利,提供娛樂消遣的工具。倘若我們跨越類別,完全融入使用者的角度徹底思索一番,說不定便能發現前所未有的新用途,與使用者真正需要的設計及功能?

本次專案的起點,就是「重新定義問題」。

以下由專案設計 / 專案領導人,Loftwork台灣的藤原小姐來介紹在台日兩地舉行本次計畫的流程,以及從觸覺設計專家身上獲得的UI設計相關知識。

Process

專案分為兩個階段:

在第一階段中,會先針對台灣的使用者進行研究調查,並依據研究結果發想一些構想。並在每個階段中設定目標,並在完成模型。第二階段則是著重於海外的觀點來提升模型的品質,因此選在日本舉辦了工作坊。

第ㄧ階段:從研究到模型製作,為期六週的集中課程

企劃、UX設計或硬體研發等二十位身懷不同絕技的ASUS成員參與了這個企劃,設計整體的細節,在短期內鎖定目標,運用設計研究的方法為根基,完成模型製作。擅長設計領域的人重視使用者體驗,而研發工程領域的人則擅長討論可行性及落實方法,在擁有兩者強項的團隊編制以及時間安排下,不僅每周舉行兩場工作坊,同時間成員還須絞盡腦汁挑戰課題,度過充實又緊湊的六週。

從使用者訪談建構出人物誌『Persona』(@Fabcafe Taipei)

「重新定義問題」這項步驟,是為了讓大家獲得能打破現狀中的既定概念,獲得看破問題本質的「透鏡」。

在本次計畫裡,我們設計了一些能夠拓展既定概念的問題,例如比較「筆記型電腦」首度啟售的1980年代當時及近未來這兩個時代中,使用者對於行動裝置的概念有什麼變化,而使用者人物模型又產生了什麼變化等。成員們在專案進行過程中,也曾經數度陷入僵局,譬如一昧重視提升規格,不小心偏離了使用者的立場。然而在反覆進行發表與接受回饋之後,最終發表時成功提出了符合使用者需求的嶄新模型。

向管理高層發表成果,有四項產品的構想邁入第二階段。

第二階段:跨越語言的藩籬,日本創作者共同檢證概念

為使產品構想更加完善,便在涉谷的Fabecafe MTRL舉辦了一場工作坊,讓成員們與日本創作者在兩天內相互切磋。

ASUS為了這項專案出動了各部門(UX設計、工程領域)的菁英,而我們也邀請了外部的視覺藝術家或創業家,集結出一群能夠站在不同於ASUS專業領域觀點來進行討論的人士。在短短兩天內,眾人跨越文化、思想及專業領域的差異再三研討切磋,對雙方而言皆是一次收穫豐碩的經歷。

觀念分享講座

DAY1:渡邊惠太老師 (明治大學綜合數理學院先進媒體科學學系專任講師/「融入的設計」作者)

(圖)渡邊惠太老師 (明治大學綜合數理學院先進媒體科學學系專任講師/「融入的設計」作者)

渡邊老師在著作「融入的設計」中,談及了物聯網IoT徹底融入使用者的日常,讓用戶在無意識的狀態下使用的使用者體驗與UI的重要性。

在當天的講座中,老師再三強調「可親近性(Approachability)」這一點。幾乎所有產品都是沒在使用的時間(待機時間)更長,所以在設計這些產品時,有留意到要隨時保持在讓使用者「能輕易上手」的狀態嗎?或者是UI設計有考量到新手用戶的使用邏輯或狀況嗎?

一般傾向於認為UI=使用者在使用時的易用性(Usability),然而渡邊老師卻強調「不是產品可以用,人們就會去使用」

身處製造產品的一方時,難免會不自覺讓產品成為主角,結果生產出雖然「能用」,卻不會讓使用者想要用的產品。自身的產品構想是否有將主角擺回「人」身上呢?像這樣從批判性的角度去檢視自身討論內容十分重要,而老師的分享帶來許多啟示,提點我們深刻思索的方向。

DAY2:南澤孝太老師(慶應義塾大學 媒體設計研究學系教授)

(圖)南澤孝太老師(慶應義塾大學 媒體設計研究學系教授)演示「TECHTILE」讓在場成員進行體驗。

南澤老師潛心研究「觸覺技術(Haptics)」,並主持一個研討相關技術與箇中價值的社群「Haptic Design」。觸覺技術是一項利用數據,重現觸覺等身體感官經驗,讓他人也能體驗到相同經驗的技術。

「觸覺設計的困難之處在於,不親身體驗就難以理解箇中價值」一如南澤老師的這句話,在參加講座前就聽過「Haptic Design」的參加者約莫僅有三分之一。

而「入侵你的身體感知」是什麼意思呢?光從文字表面似乎難以想像其中的含意,但在南澤老師實際讓大家體驗「TECHTILE」的瞬間,眾人紛紛笑著驚呼「這個太厲害了!」

南澤老師表示:「比起執著於提升數據的精確度,更重要的是由橫跨各領域的人士一同來思索,這項觸覺設計『能提供給誰什麼樣的價值』及『能創造出哪種新商機』,並著手解決娛樂或社會上的問題,像這樣各行各業有興趣研究觸覺和身體感知的人逐漸增加,是很重要的一件事。」

總結

工作坊結尾的發表令人印象十分深刻,原本誕生於台灣的產品構想在經過眾人的「搓圓捏扁」後,成長為一個具有明確主軸的概念。

開放整個發想過程而不閉門造車,透過廣納四面八方的觀點,嘗試在一個嶄新的機會領域製作產品。本次計畫見證了超越國界的開放式協作所激盪出的熱情與能量,也確定此種模式委實潛力無窮。

Member

Tim Wong

Loftwork Taiwan
FabCafe Taipei / Loftwork Taiwan 共同創辦人

Profile

藤原 悠子

藤原 悠子

Loftwork
Creative Director

陳 品樺

Loftwork
Occupation Manager

Profile

葉博允

Loftwork Taiwan
Fab 總監

Profile

Voice

“「我們將Loftwork當作創意合作夥伴,和成為我們與使用者的連結,特別是將許多藝術家及創作者拉入討論過程,令我們收穫良多。整個專案過程處處都讓我學到很多,不過最令人驚喜的是著重於刺激成員靈感的工作坊設計,以及講座內容帶來了在既有概念之外的發想(Out-of-box thinking)。此外,東京的工作坊讓我更深入了解日本的創作者及Fab Culture,是一次很寶貴的經驗。ASUS今後的目標依然是持續提供創作者最高品質的裝置及使用體驗,這次的工作坊對我們真是一次很重要的經歷,非常感謝Loftwork的協助。」”

ASUS設計中心 蔡敦仁

“「在短期間內吸收大量資訊,同時保持著快節奏做出成品,對於ASUS成員富有彈性的工作態度印象非常深刻。在創作者工作坊中,他們與日本創作者之間雖然存在著一道語言的鴻溝,卻依然鉅細靡遺地記下討論內容,隨時在商品化的前提下熱烈展開討論。看到積極又活力十足的ASUS成員,也帶給我許多良好刺激。希望接下來在本次產品構想邁向實體產品化,甚而今後ASUS與日本創作者保有良好交流的層面上持續貢獻己力。」”

Loftwork台灣 資深創意總監
藤原悠子

Keywords

Next Contents

一個讓新商業空間實踐「場域營造」的專案設計

Loftwork magazine 每月發送的電子報,提供Loftwork活動情報、最新案例