超短期集中專案術
「Design Sprint」的5個階段
越來越廣泛的「設計」領域
視覺傳達設計師、UX設計師、互動設計師… 設計師很少見的時代,已成過往,如今存在著非常多的設計領域以及該領域的設計師。
不只是產品本身,連同我們的體驗以及從中獲得的興奮感,都成為了「設計」的對象,參與這個過程的成員,不論職業、立場、負責的工作也變得更多元化。多元化的團隊成員,就能擺脫集團潛意識中的成見,成為產生出前所未見新發想的契機。話雖如此,立場不同確實也會成為專案執行順暢與否的阻礙。相信大家應該也體驗過信任感不足、隸屬部門不同所造成的文化差異。
在這些障礙中,嘗試跨越時間和溝通限制的方法──「Design Sprint」備受矚目。在這篇文章中,我將以2018年1月29日「實踐發現與檢驗的高速化「設計營」」中的簡報為基礎,解說採用Design Sprint之專案執行方法的具體流程。
面對多元化的挑戰──何謂Design Sprint?
理解、發散、決策、原型、測試5個步驟
所謂Design Sprint,具體來說就是以短期密集的方式,詳細劃分每天的任務來執行專案。
目前已有很多企業實踐這個方法,但卻還沒有確切的架構,光從時間長短,就有5天~6週的不同版本。不過,它們共通的地方是不論哪個版本,都需驗證與發想目標一致,並在一定的時間內,經歷理解、發散、決策、原型、測試五個步驟。今天我將以GV提倡的五天Design Sprint方法為基礎,說明採用這個方法的專案有哪些重點。
明確的共同目標與目的
Design Sprint的目標和目的都要很明確。目標即為從真正的使用者獲得真實評價。請注意,目標並非獲得良好的評價。此外,目的是在有限的時間中,迅速取得團隊的共識。並透過原型檢驗從中產生的發想。
主軸為個人的「深度」作業
工作坊和個人作業需要執行的工作有很大差異。工作坊是與成員們一同提出各種發想,偏向發散的程序。而另一方面,個人作業是更加深入發想去探討,比較適合用於產出高品質的企劃或提案。
提到Design Sprint,大家經常都會想像成集訓型的工作坊。但其實5天之中,以工作坊形式進行團體作業的部分,也就是圖片中黃色的區域,只佔了整體的1/5。剩下的紅色區域為個人作業。雖然說是個人作業,但是團隊成員將會在同個地點進行同樣的作業。然後再將個人作業中想到的各種發想,於黃色區域的時間提出來進行團隊討論。
為期1週的衝刺方法
接下來要談的是這5天的具體流程。我不會去特別說明2本參考書籍《SPRINT最速工作術──順利進行所有工作的最合理方法》、《デザインスプリント ―プロダクトを成功に導く短期集中実践ガイド(Design Sprint: A Practical Guidebook for Building Great Digital Products,無中文版)》 中記載的內容。今天希望能分享給各位書裡沒有的,我個人在專案中實踐所得到的精華。
第1天:理解
前提條件・背景
前提、背景、過去的案例、目標為何、不要去做的事情、確實理解顧客需求並吸收,這些就是第1天要做的工作。這個階段最重要的,就是去理解用來做為判斷標準的專案前提、背景。雖然你可能會覺得理解前提、背景,聽起來很理所當然。但這卻是最重要的一件事。而且往往有不少案例,只了解了前提、背景淺層的部分就草草結束了。若要解釋這為何重要,原因在於這可以讓團隊所有人明確知道該怎麼訂定判斷標準。以下舉例比較2種不同前提的問題,應該會比較容易理解。
依據前提條件不同,理解問題的方式和獲得的答案也會完全不同。若是左邊的前提,就會回答英國「沒有」種植棉花吧。然而,若是右邊的前提,就會得到「英國全境不見得都寒冷潮濕」等等的答案,不會得到一定「沒有」種植棉花的結論。
衝刺目標與那之外的界線
透過5天的衝刺不只決定目標,界定出非目標的項目,能夠讓下決策的過程更順暢。在有限的5天中,需要解決的任務會變得明確,此外也會讓被迫選擇時的判斷標準變得更具影響力。
使用者的真實意見
最後要談到關於聽取顧客意見的方式。設計在解決課題中占了很重要的角色,所以必須明確訂定出透過設計要解決的課題。像是問卷、數據分析等找出What和How的量化調查法不勝枚舉。但能夠找出待解決之課題「Why(為何大家都在做那件事)」的深入調查法,就只有深度訪談等質化調查法而已。藉由深入「為什麼」這樣的問題,能夠看見人們行動背後的期待和慾望,這是量化調查法看不見的部分。
若以媒體網站為例,原本以為課題是「加強搜尋功能」,但更進一步詢問使用者「為什麼會希望我們加強搜尋功能呢?」後,就能得到「因為想要閱讀自己有興趣的文章」這個深層的需求。由此得以了解,課題並非單純加強搜尋功能,而是如何發布適合各個使用者的內容。第1天應該能夠透過以上的理解,提出以下的2個結論。另外應該也能篩選出第5天實施使用者測試、訪談的對象。
- 明確的目標使用者
- 有商機的領域
這個步驟最重要的,就是在真正理解各式各樣課題後,思考並明確定義出必須解決的課題(機會)。這個步驟經常被稱為How Might We Question,也就是在第1天定義出「我們該如何將◯◯(課題)給◯◯(解決)」。
第2天:發散
接收不同領域、環境的發想
第2天,就是以第1天提出的使用者人物誌、機會領域為基礎,提出各種解決課題的發想。中午前廣泛搜索各自解決課題發想已經有的服務、產品、專案,並於中午時和團隊共享,然後下午繪製構想草圖。在搜索市面上的案例時,建議選擇在不同情境中,但問題本質卻相似的解決方法。就以在文具店買原子筆時的情境為例。要如何在外表或功能都沒有太大差異的一堆原子筆中,選出符合使用者期望的原子筆呢?你會怎如何考這個課題呢?
試著去觀察在販售多款品種、完全不同咖啡豆之咖啡店的消費體驗,說不定就會獲得意外的發現和靈感。咖啡店裡販賣著品種和風味不同,但外觀幾乎沒有差異的咖啡豆。當我們拿來和在文具店購買原子筆這件事比較後,就會發現兩者在相似商品中選出自己想要商品的體驗結構相同。
重量不重質,強制發散與構想草圖
下午是進行個人作業繪製構想草圖。就發散而言,重量不重質這點很重要,因此使用曼陀羅九宮格思考法等方式能更加順暢。
首要任務就是生出一堆發想,然後再從那些素材延伸,製作構想草圖。不需要每個發想都做成草圖,請一邊組合覺得有趣的素材,一邊繪製草圖。在這天做好一定的時間控管,用像是「按照從曼陀羅思考法到構想草圖的流程做個三次吧」這樣確實規劃的方式進行,說不定會更有效率。
第3天:決策
做最後決策的人一定要參加
從第2天描繪出的構想草圖中,選出最後一天要測試哪一個。這個下決策的階段,是最困難的流程。
首要任務就是生出一堆發想,然後再從那些素材延伸,製作構想草圖。不需要每個發想都做成草圖,請一邊組合覺得有趣的素材,一邊繪製草圖。在這天做好一定的時間控管,用像是「按照從曼陀羅思考法到構想草圖的流程做個三次吧」這樣有規劃的方式進行,說不定會更有效率。
重要的是速度和來自使用者的回饋
話雖如此,最後做決策的人也是人。雖然也可以理解會有做出錯誤決定的時候,但Design Sprint就如它的名稱一樣,優點就在於速度快。不要擔心做出錯誤的決策,請不要忘記我們的最終目的是「透過決策後的提案,獲得來自使用者的真實回饋」。早上做完決策後,下午就能以該決策為基礎,做出15格左右的分鏡。
第4天:原型
不能只有紙上談兵
測試前天的第4天,就是要以第3天下午畫好的分鏡為基礎來做出原型。這時最重要的,就是要用和完成版同樣的媒體來製作原型。若認為是用在數位裝置上,所以只有紙上談兵的話,就會看不到互動狀況,進而無法完成測試。
原型製作工具
在日本經常使用AdobeXD或InVision來製作數位裝置的原型,但我們今天要介紹在國外常會用到的有趣服務「keynotepia」。
像這樣子在第4天的最後階段完成原型後,也要配合原型做出「會像這樣訪談」的訪談大綱。
第5天:測試
最少要聽過5名使用者的意見
終於要在最後一天運用原型進入測試階段了,但訪談有以下2點非常重要。
- 最少要聽過5個人的意見
- 要正確地聽取使用者的意見
根據尼爾森諾曼集團(Nielsen Norman Group)的調查,得到了「聽過5個人的意見後,就能找出85%問題」的統計結果。
這樣一來不但能夠以短期的方式來邀請受訪對象,而且與其找到6個人以上提高剩下的15%,不如先專心確實找齊5個人會更有效率。
思考真正的使用者是誰
關於「真正的使用者」,不知道你是否聽過這個小故事。
這本書的標題是《哈利波特:神秘的魔法石》,相信大家也知道這本書之後有多成功。兒童文學真正的使用者不是編輯,而是小孩子。這就是為什麼只有從真正的使用者身上獲得回饋才有意義,不知道這樣說明你是否能明白了呢?
Design Sprint的價值為何?
Design Sprint基本上是團隊所有人一起體驗5個階段的過程,能夠預防本末倒置或是不恰當回饋等的「Hippo(Highest paid person’s opinion; 上司、領導者)失控狀況」。此外,與其說它是能夠盡早獲得答案的方法,倒不如說是能及早察覺錯誤的程序。越早發現錯誤,就越能早點改善它。這或許就是Design Sprint最大的好處了吧。再者,Design Sprint說穿了只是個「循環」而已。並非5天就結束了,而是從歷經5天後的地方開始起跑。在這麼做之後,就能重新察覺應該採取的行動。這就是採用Design Sprint最大的優點了。
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