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2026.10.06

把氮循環做成一場遊戲 :
AI 時代,我們如何「動手做」?

以遊戲傳達氮循環議題的網頁遊戲《搖曳的生態缸》

從創作現場,看見 Loftwork 的創造哲學

人會真正採取行動,往往不只是因為「這是對的」

氣候變遷、糧食危機、資源循環、生物多樣性……這些議題明明與我們的未來息息相關,卻很難真正連結到日常生活,成為每個人都會思考的問題。氮循環議題,也是其中之一。

來自綜合地球環境學研究所的「Sustai-N-able Project」與 Loftwork,透過不同專案不斷地探索,如何讓氮循環議題被更多人理解。他們以系統思考(Systems thinking)為基礎,製作將議題脈絡視覺化的影片;與藝術家共創「Sense of the Unseen:怪談與氮」展覽;也透過氮足跡測量 App 的需求釐清工作坊,從不同角度嘗試讓人們理解氮循環。

而這些實踐最終都指向同一個發現:氮循環的社會認知度仍然偏低。 在人們進一步採取行動、或開始關注相關指標之前,必須先讓這個議題與人產生連結,進而引起關心與行動。

為了試圖解決這個問題,團隊開發出一款網頁遊戲《ゆらぐテラリウム ― Nとわたしたちの世界(暫譯:搖曳的生態缸—氮與我們的世界)》。

擔任本專案 PM 暨技術總監的,是 Loftwork 的大內裕未。大內運用 AI 程式輔助工具打造遊戲原型,並在短暫的製作期間內,透過遊戲製作公司 Skeleton Crew Studio 的回饋,持續調整與提升遊戲體驗。

這個專案的目標,不只是解釋氮循環問題,而是將它轉化為一款遊戲,讓玩家親身感受到:自己的選擇,會為這個世界帶來什麼樣的變化。在這個過程中,大內嘗試了什麼?在哪些地方猶豫了?又做出了什麼樣的決定?本篇文章將從大內的訪談出發,一起探索 AI 時代的「動手做」意味著什麼。

※本篇並非「如何用AI做出一款遊戲」的技術型文章

關於氮循環

氮循環原本是維持生物生長與生態系平衡的重要自然機制。然而,現代農業大量使用氮肥,加上化石燃料燃燒、畜牧與其他人類活動,大幅增加環境中的活性氮,使全球氮循環逐漸失去原有的平衡。

目前人類對氮循環的干擾已超出地球安全運作範圍。過量的活性氮進入土壤、水體與大氣後,會造成水體優養化、土壤酸化、空氣污染與生物多樣性下降;其中一氧化二氮(N₂O)同時也是強效溫室氣體,並會參與平流層臭氧的消耗。

因此,氮循環失衡已被視為與氣候變遷、生物多樣性喪失等問題高度交織的重要全球環境危機。

採訪對象

大内の近影
大内 裕未(おおうち・ひろみ)
Loftwork 技術總監。學生時期便開始關注 DAO 與數位公共財,並走訪國內外研討會與黑客松,探索技術與社會之間的連結。2025年4月以應屆畢業生身分加入Loftwork。擅長運用 Bubble 等無程式碼工具與生成式 AI 進行原型製作。在《搖曳的生態缸》專案中,擔任 PM 暨技術總監,運用 AI 程式輔助工具開發遊戲原型,並與遊戲創作者建立回饋機制,持續調整與優化遊戲體驗。

把氮循環變成一場體驗,而不只是複雜的科學解說

大內首先談到的,是為什麼這件事非得做成一款遊戲不可。

在進行氮足跡測量 App 的需求釐清時,團隊發現了一個難題:多數人甚至還沒有「想要測量」的動機。大內回顧道:「當時最需要的,是先提升大家對這個議題的認知,讓更多人有機會開始思考,氮循環與自己有什麼關係。」

《搖曳的生態缸》是一款可直接在網頁瀏覽器上操作的先導遊戲,並非最終完成品,而是定位為「season.0」的試作版本。除了確立遊戲概念、世界觀與體驗原型,也為未來的系列發展打下基礎。製作期從 2025 年 12 月持續至 2026 年 3 月,約三個半月。

除了 Loftwork 之外,遊戲製作公司 Skeleton Crew Studio 也以遊戲創作者的身分參與這項專案。他們並未直接參與 AI 開發,而是針對製作過程中完成的可遊玩版本進行測試,從操作性與整體遊戲體驗的角度提供回饋。

《搖曳的生態缸》設定了兩個目標:透過故事情境與遊戲體驗,將人類社會中氮循環利用的現況與課題視覺化;並把遊戲當作一種溝通工具,向玩家拋出「什麼是永續的參與方式」這個提問,同時探索永續氮循環利用的可能性。

其中最重要的一項決定,是不直接向大眾解說艱澀的氮循環問題。

談論社會議題時,很容易不自覺地按照「問題是什麼」、「為什麼重要」、「我們該如何行動」的順序來傳達。當然,正確的資訊還是很重要,但光是堆疊資訊,未必能引起讀者的關心,更不一定能促使他們採取行動。甚至資訊越多,越容易被當成「與自己無關的知識」,就這樣被略過。

經過多次試作後,團隊看見的方向是,與其單向傳遞知識,不如打造一個能讓玩家把選擇的結果,當成自己親身經歷的場域。

遊戲一開始,玩家必須決定固氮機的運作程度。固氮機可以將空氣中的氮轉換成農業可利用的氮,進而提高糧食產量;但運作程度越高,也可能帶來更大的環境負擔。

遊戲一開始,玩家必須決定固氮機的運作程度。固氮機可以將空氣中的氮轉換成農業可利用的氮,進而提高糧食產量;但運作程度越高,也可能帶來更大的環境負擔。

遊戲一開始,玩家必須決定固氮機的運作程度。固氮機可以將空氣中的氮轉換成農業可利用的氮,進而提高糧食產量;但運作程度越高,也可能帶來更大的環境負擔。

在這裡,沒有明確的完美結局,也沒有能同時滿足所有人願望的選項。玩家面對的不是「哪一個才是正確答案」,而是感受:每做出一個選擇,就意味著另一件事可能因此失去平衡。

透過這樣的設計,氮循環問題不再只是一項需要理解的知識,而是玩家親自做出的選擇所形成的世界,所必須面對的問題。

用 AI 快速生成,嘗試找出體驗的核心

這次製作過程中,最特別的一點,是身兼技術總監的大內裕未親自運用 AI 程式輔助工具進行原型製作。起初,大內用 AI 程式輔助工具試作了幾款小遊戲,但實際操作後,她發現:「學習氮循環問題的感覺,還是太薄弱了。」

而這或許正是 AI 時代進行原型製作時,真正需要面對的問題。

有了 AI,確實能大幅加快把想法轉化為可運作原型的速度。過去可能因為時間或預算不足而無法驗證的構想,現在能在短時間內快速成形。但也正因為生成變得如此容易,團隊反而遇上一個更難回答的問題:這真的是我們想傳達的體驗嗎?

經過多次嘗試,大內與 Skeleton Crew Studio 重新調整了製作方向。與其將氮循環問題直接塞進遊戲規則裡,不如讓玩家走在城鎮中、與居民對話,並觀察世界隨著自己的選擇而產生的變化。

每一個選擇都有代價,世界會因此改變,人也會跟著受到影響。正因為沒有標準答案,也很難做出兩全其美的選擇,反而讓人開始思考氮循環問題。也正是在這個過程中,《搖曳的生態缸》如今的原型逐漸成形。

對大內來說,AI 並不是一個直接給出答案的工具,而更像是幫助她找出「哪裡不對勁」的夥伴。先做出來、玩玩看,發現不對,再重新調整。透過一次次快速的試作與修正,那些光靠語言難以掌握的體驗輪廓,才逐漸浮現出來。

大內運用 AI 程式輔助工具製作的多款試作遊戲。

與創作者一起,將 AI 做出的原型逐步發展成「遊戲體驗」

能用 AI 做出一個可以運作的原型,和讓這個原型真正成為能打動人的遊戲體驗,是兩回事。

這次,Skeleton Crew Studio 以遊戲創作者的身分參與專案,主要負責試玩與提供回饋。大內運用 AI 進行開發與調整,再交由 Skeleton Crew Studio 實際遊玩、提出意見,雙方以一週為一個週期,不斷重複這個過程。

AI 讓製作變得更快,而遊戲創作者的專業視角,幫助團隊不斷調整遊戲體驗。 Loftwork 則串起兩者,將研究所提出的問題,轉化成一個能讓人實際感受,也能與社會產生連結的體驗。這就是這次專案中三方各自扮演的角色。

從操作方式、NPC的配置、背景音樂與音效,到轉場處理、標題的方向,意見回饋涵蓋了支撐遊戲體驗的每一項具體細節。

Creator Comment

「這次,我們接到一項將科學研究內容轉化為遊戲的委託。考量到專案的時程與成本,我們提出以 AI 為核心的黑客松式工作坊。我們認為,這樣的方式不僅能吸引更多相關領域的人參與,也能在過程中收集不同的想法與觀點。研究內容本身較為複雜,但大內在忠於研究的前提下,準確掌握研究者想傳達的意圖與重視的觀點,並將其轉化為容易親近的遊戲體驗。
遊戲終究只是手段,真正重要的是深入理解議題,並讓更多人有機會接觸、理解它。 也期待未來能有更多人加入,一起參與其中。」

Skeleton Crew Studio 工作室製作人 石川武志

一般來說,遊戲開發需要不同專業的人員分工合作。這次大內在 Loftwork 創意總監宇佐美的協助下,幾乎獨自完成整個製作過程,讓我非常驚訝於 AI 現在能做到的程度。

不過,AI 能產出高品質內容,不代表產出就符合開發目的。將社會議題轉化為遊戲時,重要的是讓玩家自然進入體驗,而不被違和感分散注意力。因此,從遊戲標題、輸入方式、UI、NPC 動作到聲音,我們都反覆思考:如何讓玩家在遊戲過程中,自然地對氮循環問題產生興趣。

真正讓我印象深刻的,不只是 AI 的能力,而是大內理解我們想傳達的內容,並靈活運用 AI 將它轉化為遊戲體驗。要傳達什麼,又該如何傳達,仍然是創作者必須持續思考的核心問題。

Skeleton Crew Studio 工作室經理 安浪宗彥

AI 無法取代人的決策,反而讓我們做出更多選擇。

對大內來說,AI 從來不是一個「自動幫你把東西做出來」的工具。它更像是一個能快速把想法轉化成具體成果,也能幫忙找出違和感的夥伴。

AI 確實降低了動手做的門檻,但這次的製作過程也讓人看見另一件事:AI 並不會替人做決策。 哪些地方需要忠於學術上的準確性?哪些地方可以適度簡化?如何把複雜的取捨轉化成玩家能實際感受到的體驗?哪些事情可以交給 AI,哪些地方仍需要由人來做決策?

在整個製作過程中,這些問題一次又一次被提出,也一次又一次重新檢視。

大內把每一個設計決策都記錄下來,並整理城鎮的座標、道路、建築物與碰撞判定,讓自己能更有效率地與 AI 協作。地形與遊戲邏輯交給 AI 實作,再搭配 3D 素材、圖像生成 AI 與免費音源。在有限的條件下,她不斷判斷哪些事情可以交給 AI、哪些地方需要自己做決策,一步步建立起完整的遊戲體驗。

這並不只是一個「用 AI 做出遊戲」的故事。在這個專案背後,是有人先整理結構、把自己的判斷轉化為語言,再不斷根據專案目的做出取捨,才讓「和 AI 一起做」真正成為可能。

大內將「自己做決策」視為這次最大的收穫。AI 時代的「動手做」,並不代表人可以從決策中解放出來。反而正因為眼前不斷出現新的選項,更需要一次次叩問:一個團隊真正重視的,究竟是什麼?

結語|讓一個議題,成為可以親自感受的體驗

AI 讓人能快速產出各種不同的可能。正因如此,創作者的工作重心反而逐漸轉向「決策」:什麼該留下?又想保留什麼樣的意圖?把遊戲做成一場走在城鎮裡的體驗,讓世界隨著選擇而改變,不提供一個所謂的正確答案。《搖曳的生態缸》,正是由這些一次次有意識做出的決定,逐步形成的。AI 讓製作變得更快,卻也讓人需要做出更多判斷。

團隊製作《搖曳的生態缸》,不只是為了打造一款完成度高、好玩的遊戲。這款遊戲真正的目的,是讓研究成果成為更多人展開對話的入口。

因此,光靠遊戲製作技術是不夠的。團隊首先必須理解研究者提出的問題,在不破壞氮循環議題複雜性的前提下,判斷哪些部分適合被轉化為遊戲體驗。接著,透過 AI 快速將假設化為具體的形式,再借助遊戲創作者的專業,一點一點精進體驗的品質。而最重要的是,他們還必須把這些不同的工作,放在同一個專案裡持續串聯、推進。

這正是 Loftwork「動手做」的創造哲學。

Loftwork 把研究、創意、技術與社會的接點編織在一起,將一個尚未具體成形的提問,轉化成任何人都能參與的體驗。在這個過程中,AI 可以成為強大的工具,但光靠工具,專案並不會因此完成。必須有人提出問題、串連相關的人與知識,再將這些元素編輯成一個能夠成立為體驗的形式,才有可能真正傳達到社會。

這樣的 AI 實踐不只發生在日本,也持續從台灣展開:

由 Loftwork Taiwan 與 FabCafe Taipei 共同發展的《LANdLine Project 在地線》,便從「如何重新感受一座城市」出發,將語音引導、虛擬角色與 AI 結合,讓參與者透過一通電話、幾次對話,從自己的心情與選擇出發,重新探索台北的街區與城市記憶,讓「對話」本身成為探索城市的入口。

而 LANdLine Project 後續延伸到香港北角油街,透過歷史影像、AI 代理的城市願景辯論,以及觀眾的選擇,讓人穿越北角過去一個世紀的城市變遷,進一步思考自己所想像的未來城市。

從台北到香港,LANdLine Project 持續嘗試的,其實不是某一種固定的技術或展示形式,而是如何讓一個關於城市的議題,透過互動變成每個人都能參與的對話。這也與《搖曳的生態缸》有著相似的出發點:不只是把資訊傳遞出去,而是設計一個讓人願意走進來、做出選擇,並在其中形成自己的感受與想法的入口。

光靠「正確」的知識,有時無法觸及人心,但這並不代表我們可以放棄它。一邊運用 AI 快速行動,一邊由人持續守住最初的疑問,這或許正是 AI 時代「動手做」的意義。「動手做」不只是朝著效率前進,而是把那些光靠「正確」無法傳達的事物,轉化成有人可以親身接觸、感受,並進一步展開對話的形式。

而那個形式,也可能成為一段新對話的起點。

撰寫:宮崎真衣(Loftwork)
翻譯與編輯:Loftwork Taiwan 編輯部

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