パナソニック株式会社 PROJECT

「変化の時代」の創造性を可視化する
岡崎智弘「AkeruE」のグラフィックデザイン

子どもたちの「センス・オブ・ワンダー」を刺激する、グラフィックデザインとは?

2021年4月に開業した、「パナソニック クリエイティブミュージアム AkeruE(アケルエ)」。施設の総合プロデュースを手掛けたロフトワーク LAYOUT Unitは、知性を育む科学館の要素と感性を育む美術館の要素を兼ね備えた、「クリエイティブミュージアム」という新しい概念を打ち立てました。

「まだ誰も見たことがないミュージアム」にアイデンティティを与え、世界観を構築する上で重要だったのが、VIや施設内で使用されるサイン・ツールといったビジュアルデザインです。これらの仕事を一手に手掛けたのが、グラフィックデザイナー 岡崎智弘(SWIMMING)さんでした。

岡崎さんとプロジェクトチームは、「ひらめきをカタチにするミュージアム」というAkeruEのコンセプトと、「センス・オブ・ワンダーを子どもたちに感じてもらいたい」というプロジェクトの思いを、どのように形に落とし込んでいったのでしょうか。そして、これらのクリエイティブがいかに施設体験を高めることに寄与しているのでしょうか。AkeruE 開業プロジェクトのPMとCDを担当した、ロフトワーク LAYOUT Unit 越本春香と共に語ります。

企画:越本 春香・岩崎 諒子(株式会社ロフトワーク)
執筆:石部 香織
編集:後閑 裕太朗(株式会社ロフトワーク)
写真:村上 大輔

話した人

左から、(敬称略)
越本 春香(こしもと・はるか)/LAYOUT Unit CCO Profile
岡崎 智弘(おかざき・ともひろ)/グラフィックデザイナー、デザイナー
2011年9月よりデザインスタジオSWIMMINGを設立し、視覚伝達を中心に多様な領域をつなぐデザインに取り組む。代表的な仕事に、Eテレ「デザインあ 解散!コーナー」の企画制作、「紙工視点」など。多摩美術大学情報デザイン学科非常勤講師。主な受賞歴にJAGDA賞、東京TDC賞など。

使い手に馴染み、変化する余地のあるグラフィック

越本 今回、岡崎さんにお声がけさせていただいたきっかけは、全体コンセプトの初期から携わってもらっているplaplaxの近森 基さんからのご紹介でした。「子どもたちの持つ”センス・オブ・ワンダー”を、グラフィックの力で最も引き出せるのは岡崎さんだ」と。

岡崎 AkeruEのお話を越本さんから伺って、非常におもしろそうだと思いました。STEAM教育*をベースに、子どもたちが楽しみながら自然科学や物理、数学に触れ、創造のきっかけを作る。未来を作っていく子どもたちのためにデザインすることは、もはや仕事というよりも「人間として」、断る理由は何一つないと思いました。

*STEAM教育Science(科学)、 Technology(技術)、 Engineering(工学)、Mathematics(数学)を統合的に学習する「STEM教育(ステムきょういく)」に、 さらにArts(リベラル・アーツ)を統合する教育手法。

越本 これまでも『デザインあ 解散!』など、子どもたちに向けたデザインを多数手がけてきた岡崎さんに、そう感じていただけたことは本当に嬉しいです。

岡崎 やはり、「やらなきゃいけないからやる仕事」ではなくて、「自分が好きだって思えるからやる仕事」は幸せだと思うんですよね。

越本 今回、岡崎さんにはロゴやサインなど膨大な量のアウトプットを制作いただきましたが、その全てをお一人で担当してもらいました。一つ一つの作り込みが本当に細やかで、「神は細部に宿る」とはこういうことだな、と。

岡崎さんが制作したサイン・ロゴは、施設内のさまざまな場所に掲載されている。

岡崎 今回は「常にアップデートしていくことを前提としたデザインである」こともポイントでしたよね。

越本 そうですね。空間や展示、ひとつひとつのコミュニケーションツールにしても、AkeruEは「常に変化し続ける」ことを目指しています。そのお話をしたときに、岡崎さんが「世の中に素敵なロゴはたくさんあるけど、その先が生まれる余地のあるデザインをしたい」と言っていたことが、とても印象的でした。

岡崎 世の中には、ジェネレーティブなグラフィックやロゴは既にたくさんあります。だからこそ、そうではない視点から考えたかったんです。感覚的な話ですが、例えば「積み木」は使っていくにつれて傷が入ったり、削れて丸みが出たりしますよね。でも、その感じが手に馴染んでちょうどいい。僕の作るロゴにおいても、デザイナーではない人も含めさまざまな人が自由に発想して、どんどん変化させたくなるものにしようと考えていました。

ロジックよりも、些細な気づき。関係性の中から引き出すデザイン

越本 今日は、岡崎さんが描いてくださったロゴのラフ案を、初期のものから集めて持ってきたんです。

岡崎 今となっては、懐かしいですね。

越本 こちらは、岡崎さんが「まずはいったん描いてみましょう」と、最初にたくさんのパターンを出してくださった手描きのラフ案ですね。

岡崎 最初からロジカルにデザインを構成することもできるのですが、今回は雰囲気も含め複数の可能性があると思ったので、まずはデザインのとっかかりがわかるくらいの精度で、とにかく数を出すことを重視しました。

越本 どれを採用しても素敵だなと思いましたが、このあとに改めて「AkeruEを逆から読むと ”EurekA(エウレカ)” 、つまり ”ひらめき” の意味が込められている」という話をしました。そのときに、ロゴがくるっと回ったり組み替わったりする、映像的な発想が生まれてきましたよね。加えて、施設内にある複数のエリアやコンテンツは、何かを中心にできているのではなく、同列に並んでいるという話もしました。

岡崎 そのあたりを越本さんから伺ったことで、「VI単体としてではなく、AkeruEの全体のインターフェイスを考える」という方向性が見えてきました。そこから、「運動する事象と原理」という概念が出てきて、惑星や電子、歯車といったイメージから発想した、最終形のロゴにつながるものが生まれましたよね。

現在のAkeruEロゴの元となった案。この時点で、最終形に近いものが提案されていた。

岡崎 ただこの時点では、そのアイデアは提案した7つのうちの1つでしかなく、しかも他と比べて抽象度が高かった。僕としては、他のわかりやすい案から詰めていくことを想定していたのですが、この案を越本さんが見つけてくれたんですよね。

越本 なにか、惹かれるものがあったんですよね。「こういう感じ、見たことない」と思って。

岡崎 正直、僕は「思わぬところに来た!」と思いました(笑)。でも振り返ればこの時、越本さんがこの案を見つけてくれたことがすごく大きかった。デザイナーは、さまざまなことをゼロからデザインすると思われがちですが、実際はデザイナー自身がゼロベースで考えるというよりも、「関係性の中からその良さを引き出していく」仕事だと考えています。だから、デザイナーの僕よりも断然長い時間AkeruEに関わってきた越本さんが、感覚的に蓄えてきたものから「ハッ」っとこれを見つけたこと、これこそが「デザイン」が始まる瞬間であり、何より信じられることだと思うんですよ。

岡崎 今思えば、AkeruEの空間の中にも「丸」の要素は多いですよね。COSMOSのエリアでは丸いテーブルがくるくる回っていたり、丸い球が浮いている展示もあります。

越本 そうなんです。壁も丸いし、空間自体が曲線でできていて。丸に関連する事象は私たちの身の回りにもたくさんあり、丸はいろんな展開もできそうだという話にもなりましたね。

岡崎 デザインの歴史的にも丸は基本的なエレメントで、長らくあたりまえのように使われてきました。こうした背景を持つ丸だけで構成するロゴだからこそ、「まずは丸を深く理解しよう」ということになって。

越本 みんなで丸を研究し始めたんですよね。大喜利のように、丸いものや丸に関するトピックスを100個近く共有しました。

岡崎 丸の数についても、仮に「5個」とするなら、この世界にある「5つ」のものってなんだろうとか。五大陸、五感、五臓六腑…などの言葉から、5個という数量は多すぎず少なくもない、人間が把握する上でちょうど良いバランスなのかもしれないという話になりました。

越本 丸を配置する角度についても、100BANCH入居者で、物理学を研究している加藤 雅貴さんに協力してもらいながら、参考文献を読みあさるように楽しく制作を進めましたね。

岡崎 自然の中からインスピレーションを受け、それをデザインに落とし込む方法をとったことで、結果的に、施設での体験や「循環」というキーワードにもつながりました。デザインって自分の中にあるものではなく外にあるものを表現するのがおもしろいと思っていて。丸も自分の外側にあるもので、かつすごく豊かな要素だと思います。

越本 「循環」にもつながるロゴの考え方を、岡崎さんがZoom画面上でパラパラ漫画のようにロゴを動かしてプレゼンテーションしてくれて。回転したり、星座みたいにつながったり、いろんな形に展開していく様を見て、メンバー全員で感動してしまいました。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

5つの丸や回転する構造体としての意味を、アナログアニメーションで整理したプレゼンテーションスライドの一部。

越本 静止時のかっこよさはもちろん、そこから動き出して姿が変わっていくことや、見る人によって捉え方が変わることが、AkeruEのコンセプトにぴったりと重なっているな、と。

岡崎 AkeruEは、ある事象に対して「正解はこうです」と提示するのではなく、「それをいかに楽しむか」を提案してくれる場所。だから、このロゴにも正解がないし、動きを与えればまた違う見え方ができる。グラフィックデザイン的にも自由で、無限に展開しやすいものに仕上がったと思います。

コンセプトムービー
岡崎智弘(デザイン)、岡篤郎・穴水康祐(音楽)、西本瑶(モーショングラフィック)

変化し続ける世界で、「やってみる」ことから始める

越本 3階のエントランスから展示空間に接続する、「ワームホール」という鏡の部屋があります。まさに、AkeruEに訪れる子どもたちの期待感を高める演出が求められる場所なのですが、岡崎さんはここの壁面のグラフィックデザインを手掛けたほか、BGMやプロジェクションマッピングのディレクションまで、この空間の体験づくりをリードしてくださいましたね。

「ワームホール」は半円の部屋が、鏡の反射により円状に見える空間。BGMはコンセプトムービーにも使用されており、デジタル音のように聞こえるが、実は民族楽器によるアナログ音。倍音を基調とした音色は、回り続けるロゴの円環状につながるイメージからきている。

岡崎 ワームホールの着手前に、実際にAkeruEに足を運んで工事中の現場を見せてもらいました。それ以前までは、ほとんどリモートで制作のやりとりをしていて、ようやく現場に入ったというタイミングで。その時、ちょうどアーティストの中山 晃子さんが大きな絵を描いているところに遭遇したんです。「この人は、絶対におもしろい人だ!」と直感的に思って、制作についていろいろとお話ししたんですが、その際にAkeruEという場所の空気感を強く感じることができたんです。そこから、ワームホールの位置付けや、空間でのマインドセットが明確に見えてきて。やっぱり空間や作品は、画面で見る情報以上に現場の空気に触れることが大事だな、と。

越本 ワームホールは制作工程の都合上、着手があとまわしになっていたんですが、その結果として、岡崎さんと中山さんとが出会って、良いインスピレーションを得られたのは幸運でした。

岡崎 僕は、仕事やデザインをする上で一生懸命まじめに取り組むことがとても大切だと思っています。例え何かが後回しになったとしても、しっかり進めてさえいれば、物事は自然と良い方向に進んでいくんですよね。それを最初からねらって計画するのは難しいのですが。

越本 今回制作したロゴについても、同じことが言えますよね。もし、ロジックをきちんと組み立ててからデザインに落とし込んでいたら、全然違うものができていたかもしれません。丸を深掘りすることで、当初は見えてなかった「丸である意味」があとから一気に見えてきた。このプロセスが、とても楽しかったんです。

岡崎 「こう見えるな」「こうできるかも」と意見を出し合いながら作るのは楽しいですよね。大人の社会はどこか「先に考えてから作る」ことを重視しがちです。一方で、子供の手遊びや工作は「先に行動があって、できちゃったものに対して意味をつける」という側面が強いですよね。ここAkeruEも、自分で見て、やってみて、考えるための場所。だから、デザインのプロセスにおいても、そこは外してはいけないと意識していました。

来場者がその場で作品を作り、ステージに並べて動かすことのできるエリア「COSMOS」。
現時点で計5000作品が集まっている。
来場者に配布される「ひらめき手帳」は、AkeruEを訪れた子供たちが自由に感想やアイデアを記述できる冊子。今後、シールを用いて機能をより拡張していくなど、常に変化し続けるAkeruEらしさを体現していく。

越本 考えてみれば、人生や生き方においてもそうした側面はありますよね。目指すものを決めて一直線に進むこともあれば、目の前のことに取り組むうちに、あとからその意味がわかってくることもある。

岡崎 人間の活動の中には「論理的に計画して実行すること」と、「やっているうちにわかってくること」があって、その両方が大事だと思うんです。僕は、デザインの仕事においてもその両方を取り扱わないといけないと考えています。特に今は、普遍的な「あるべき姿」を主張する風潮もありますが、それはある種「止まった世界」だと言うこともできて。現実では、あらゆるものが多様に変わり続けているから、常に変化を捉える目線が必要なんです。

越本 AkeruEも、急激な変化を遂げる社会で、ぐるぐると回り続けるこのロゴのように、常に変わり続ける存在でありたいです。今回は貴重なお話を、ありがとうございました!

次世代の創造性を育むクリエイティブミュージアム「AkeruE」施設開業プロジェクト

パナソニック株式会社は、有明に「クリエイティブミュージアム」という新しい概念を打ち立てた新施設、「AkeruE(アケルエ)」をオープン。ロフトワークは同施設の総合プロデュースを支援しました。
AkeruEのコンセプトは、「ひらめきをカタチにするミュージアム」。子どもや若者世代がVUCA時代において不可欠な創造力を育む、新しい教育展示施設のあり方を提示しています。

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